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【オートチェス:戦略】シナジーの特徴と有利不利、対策の取り方ジョブシナジー編

戦略

どうも、PonNuと申します。

今回はシナジーについての解説ということで初心者の方や復帰勢の方向けの記事になります!

またこの記事ではジョブシナジーについて解説させていただきます。

種族シナジーについての記事もあるのでそちらもよければ見てください!

種族シナジー編はこちら

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そもそもシナジーって?

同じ種族、ジョブの駒を盤面に出すことによって発生する効果のことです。

味方を強化する効果もあれば相手を弱体化させるものもあります。

駒の重なりも大切ですがオートチェスはシナジーを重視して戦うのが基本になります。

例えば赤き斧の王では赤い方が種族、斧のマークの方がジョブになっています。
左が種族(丸いマーク)、右がジョブ(六角形のマーク)はどの駒でも共通なので覚えておくとわかりやすいです。

現在 種族シナジーは15種類、ジョブシナジーは12種類実装されています。

全て覚えるのは大変ですのでゆっくり覚えていきましょう!

ウォリアー

ウォリアー(3):味方のウォリアー駒の物理防御+6
ウォリアー(6):味方のウォリアー駒の物理防御+12
ウォリアー(9):味方のウォリアー駒の物理防御+15
物理ダメージ、魔法ダメージを受ける際、物理防御相当の固定ダメージを相手駒に与える

味方駒全体の物理防御を上げるシナジーです。

ウォリアー(6)でも物理防御アップの恩恵は大きく、中盤で中途半端な強さで連勝しているハンター構成に立ち向かえます。

ウォリアー(9)は全ての駒が重なってなかったとしても、シナジーを出すだけでも、ある程度パワーのある構成で初心者にもお勧めです。

ウォリアーが有利をとれるシナジー

ハンター(6)、ナイト系、アサシンなど

体力が少なく、物理で殴ってくるハンターやアサシンは、ウォリアー(9)の反射ダメージで自滅します。

ナイトのエース駒になり得る霊刃の騎士も、パッシプスキルで刀がウォリアー駒全体に攻撃してしまうので、ウォリアー(9)からの反射ダメージを沢山受けてしまい早く倒れてしまいます。

ウォリアーが不利をとるシナジー

メイジ、ディバインなど

ウォリアーは物理防御を上げるシナジーなので、メイジ系など魔法ダメージを出す構成には対策しないとめっぽう弱いです。

対策

物理防御が上がっても固定ダメージに弱いので闇のスピリットが有効です。

また、パイソンを持っていない場合などは特にメイジ系が有効です

物理防御力を下げれる占星術士も対策になります

ドルイド

ドルイド(2):星1ドルイドから星2ドルイドへのランクアップに必要な駒の数が1個減少
ドルイド(4):ドルイド駒のランクアップに必要な駒の数が1個減少

駒のランクアップに必要な駒が減るシナジーです。

ドルイド駒はドルイドシナジーを出せば、2駒でランクアップすることができるので、星3にもなりやすく、敵よりも構成の完成スピードを速めることができます。

星2の予言者は1回のスキルで2体もエントを召喚するので、序盤は数の暴力でかなり有利になります。

大樹の賢者はタンク性能が非常に高く、いろいろな構成のタンク役となることが多いです。

ドルイドはシナジー自体にバフやデバフをかけるような効果はないので、ほかの構成と組み合わせて使われることが多いです。

軸になるシナジーではないので有利不利は省略します。

ナイト

ナイト(2):味方のナイト駒が2秒毎に25%でシールド(魔法防御75%物理防御25毎秒10のHP回復)を獲得する。戦闘開始時は必ず発動

ナイト(4):味方のナイト駒が2秒毎に45%でシールド(魔法防御75%物理防御25毎秒20のHP回復)を獲得する。戦闘開始時は必ず発動

ナイト(6):味方のナイト駒が2秒毎に65%でシールド(魔法防御75%物理防御25毎秒30のHP回復)を獲得する。戦闘開始時は必ず発動

味方のナイト駒が固くなるシナジーです。

ただただ固くなるシナジーです。

回復もついていますので、本当に硬いです。

ナイトが有利をとるシナジー

メイジ、ディバイン、ドラゴンなど

戦闘開始時に必ず、シールドを獲得するので魔法系の構成に強めです。ナイトやゴブリンのような火力が足りていないシナジーに対しても強いです。

ナイトが不利をとるシナジー

ウォリアー(9)、ビースト(6)など

高火力かつ耐久もある構成に対してはかなり厳しいです。致命の暗殺者などのキャリー駒が重なっていればまだ戦えます。

対策

固定ダメージに弱いので闇のスピリットが有効です。

アイテムはメイス、如意棒のような回復阻害•回避無効アイテムがあればよいでしょう。

エース駒を止めるためのスピリット4やシャーマン4も有効です。

メイジ

メイジ(3):敵の魔法防御40%下げる
メイジ(6):敵の魔法防御90%下げる
メイジ(9):敵の魔法防御130%下げる

相手の魔法防御を下げるシナジーです。

最近よく見るメイジ構成はメイジ9です

しかし、アプデの度に弱くなっているので、以前までの強さを個人的には感じられなくはなりました

またメイジはヒューマンがでやすく

連勝から入るドラゴン5メイジは雷神などを引ければ強いと思います

またディバインメイジも体力を守りやすく下位はとりにくい構成ではあるように感じます

メイジが有利をとるシナジー

ビースト、ウォリアー、ウイングスなど

基本エース駒がつよい構成でもパイソンを持っていなければある程度勝てると思います。

メイジが不利をとるシナジー

マリーン、インセクト、パイソン(アイテム)

残りの人数が少なくなってマリーンをつけられると、かなりきつくなります。

その場合はこちらも移行できる余力があるといいです。

対策

メイジはスキルの魔法ダメージで倒す構成ですので

魔法防御を上げるマリーンが有効になります

アイテムではパイソンやクロークを持っていると良いです

アサシン

アサシン(3):味方のアサシン駒は15%の確率で300%のダメージを与える。戦闘開始後最初の攻撃は50%の確率で300%のダメージを与える。

アサシン(6):味方の全ての駒は20%の確率で350%のダメージを与える。戦闘開始後最初の攻撃は100%の確率で350%のダメージを与える。

アサシン(9):味方の全ての駒は30%の確率で450%のダメージを与える。戦闘開始後最初の攻撃は100%の確率で450%のダメージを与える。

通常攻撃のクリティカルダメージで倒すシナジーです。

最近よく見るアサシン構成はアサシン9です。

ウィングスアサシンも試合によっては、かなり立ち位置の良い構成になる事もあります。

アサシンが有利をとるシナジー

ハンター

アサシンの特徴として、後ろの駒から倒しますので、遠距離攻撃が強いエース駒を使っている構成には強いです。

アサシンが不利をとるシナジー

ウォリアー、ナイト、アンデット(6)など

初撃で敵を倒すことで、スキルも打たせないというアサシンの強みを生かせないのできついです。

アサシン駒は体力が少ない駒が多いので、ウォリアー9の反射や攻撃が通りやすくなるアンデッド、打たれ強いナイトには不利になってしまいます。

対策

配置の工夫が必要です。後ろに回り込んでくるのでタンク役の駒を後ろに置くなどの工夫が必要です

シナジーでは、エース駒を止めるためのスピリット4やシャーマン4も有効です。

ハンター

ハンター(3):味方のハンター駒の攻撃力+25、50%の確立で通常攻撃が必中する
ハンター(6):味方のハンター駒の攻撃力+85、65%の確立で通常攻撃が必中する

味方のハンターの攻撃力が上がるシナジーです。

序盤は本当に強いシナジーです

特にハンター6はかなり強く序盤から中盤にかけて連勝に繋がるので出せそうなときは積極的に狙っていきましょう

ハンターが有利をとるシナジー

ウイングス

命中率も上がっていますので戦えます

また、完成前の構成には、ハンター6が出ていたらほとんど勝つことが出来ます

ハンターが不利をとるシナジー

ウォリアー(9)、ゴブリン(6)

物理防御が高すぎる敵にはかなり負けます

対策

ハンターは後衛が火力を出してきますので、序盤はアサシンなどで裏から倒せる時があります

また物理防御が上がるウォリアー6.9などは有利に立ち回ることができます

メカニック

メカニック(3):戦闘勝利時、メカニック駒が1体でも生存していると、メカニックの心臓を一つ獲得する

メカニック(6):戦闘勝利時、メカニック駒が1体でも生存していると、メカニックの黄金心臓を一つ獲得する

序盤でのメカニック3は勝てるとかなり優秀ですので、勝てそうなときは積極的に狙っていきましょう

メカニック6も取れたときは、5G駒が引けるのでかなり嬉しいです。

デストロイヤーが序盤で引けた時には、狙うのもありかもですね。

軸になるシナジーではないので有利不利は省略します。

シャーマン

シャーマン(2):戦闘開始時、6秒間敵駒1体をペンギンに変身させ、持続時間は6秒です。
シャーマン(4):戦闘開始時、6秒間敵駒1体をペンギンに変身させる。また、味方のシャーマン駒全体が以下の効果を獲得:敵によって倒される際、敵をランダムで同じコスト勝つ同じ星レベルの駒に転換させる。

味方のシャーマン駒を倒した敵駒を他の駒に変えるシナジーです。

シャーマン駒は2体5G駒が居るために

シャーマン4が出るのはかなり終盤になりますが

敵のエース駒を他の駒に変えて無力化するのはかなり強力です

シャーマンが有利を取れるシナジー

インセクト、ナイト、ビーストなど

エース駒が強い構成には有利が取れます

しっかりと、敵の配置を見てエース駒に当たるように配置しましょう

軸になるシナジーではないので不利は省略します。

対策

エース駒が強い構成を使用している場合は、

シャーマン駒をエース駒が殴らないように配置に気をつけましょう

ウィザード

ウィザード(2):4つ以上の駒で発動するシナジーに必要な駒の数-1
ウィザード(4):4つ以上の駒で発動するシナジーに必要な駒の数-1;もし出陣した駒が唯一のウィザードでない種族またはジョブシナジーを有効にした場合、最高級シナジーが直ちにアクティベートされます。

シナジー発動に必要な駒の数を減らすシナジーです

軸になるシナジーではないので有利不利は省略します。

プリースト

プリースト(2):2点以上のダメージを受けたとき受けるダメージを2割抑える。
プリースト(4):2点以上のダメージを受けたとき受けるダメージを2割抑える。また8点以上ダメージを受けたとき緑のエッセンスを一つする

負けたときに被ダメージを抑えるシナジーです

構築の軸になるシナジーでは無いので有利不利は省略します。

ウォーロック

ウォーロック(2):味方の駒は通常攻撃とスキルダメージで与えたダメージの15%のHPを回復する
ウォーロック(4):味方の駒は通常攻撃とスキルダメージで与えたダメージの30%のHPを回復する
ウォーロック(6):味方の駒は通常攻撃とスキルダメージで与えたダメージの40%のHPを回復する。また死んだ敵駒の一番近くにいる味方同士はその駒の最大HPと現在のマナを吸収する

攻撃時に体力を回復するシナジーです。

基本的は他のシナジーと組み合わせて使います。

軸となるシナジーでは無いので有利不利は省略します。

あとがき

オートチェスはシナジーや駒、アイテムなど覚えることがたくさんあって大変ですね。

オートチェスを勉強したい方のお役に立てたなら幸いです。

種族シナジーの方もありますのでこちらも読んでみてください!

ここまで読んでいただきありがとうございました。

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