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【オートチェス:攻略*戦略】卵の絵を描くのには何通りもの技法があるように様々な活用ができるグリムタッチ

戦略
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はじめに

皆さん、グリムタッチ、使っていますか?

誰のことかって?

この人のことです。

デーモン/ウィザードシナジーを持つ4Gの人です。

度々ディバインメイジなどではソウルイーターのほうが安いし強い」と言われて採用されないあの人です。

今回は彼女がメインです。

グリムタッチのスキル

そんな彼女のスキルを確認してみましょう。

アクティブスキル インクスプラッシュ
前方に墨の跡を発生させ、ルート上にいる敵の駒に100/150/200の魔法ダメージを与える。命中した駒一個につきダメージが30/45/60増加し、さらに墨印を1/2/4個付与。
墨印:この駒を目標にして攻撃する指向性スキルは同時に墨印効果を受けている全ての駒に作用する。

複数の効果がありますね。ひとつずつ理解していきましょう。

1.前方に墨の跡を発生させ、ルート上にいる敵の駒に100/150/200の魔法ダメージを与える。

書いてあるとおりですが、実際は正面だけではありません。

スキル範囲は水のスピリットのように多少幅があります。

おおよそこんな感じです。(細かく検証をしたわけではありません)

※背後にも多少届きます。

与えるのは星1なら100、星2なら150、星3なら200の魔法ダメージです。

どのくらいなの? といいますと、魔法防御がない場合、1匹あたりのダメージは星2段階で溶岩のシャーマン星1のスキルと同じぐらいです。 はい、わかりにくいですね。

ともかく、この部分だけでは、とても強いスキルとは言えません。

2.命中した駒一個につきダメージが30/45/60増加する。

インクスプラッシュの隠された能力です。明記されていますが隠された能力です。

知らない人のほうが多いと思うので。

挙動としては、ウィンドレンジャーの逆です。

複数駒に命中した時、後に当たれば後に当たるほど与えられるダメージが増加します。最大で12駒に当たる可能性があるので、その際の合計威力は星1でも3540、よく使われる星2では5310ものスキルダメージを出すことも可能です。(実際にはそんな数字出すことはないですが)

これは亀乗りの長老星2が12駒全てに当てた場合のスキルダメージが6000であることからもかなりの高威力であると言えます。

この効果があるからこそ、4G駒のスキルダメージとしての威厳を保つことができています。

3.さらに墨印を1/2/4個付与。

本体です。上で長ったらしく説明をしましたが、あんなのはおまけです。

スキルがあたった駒に対して紫だか黒だかの墨印をつけて、それらをこれまた紫だか黒だかの線で繋ぎます。

1/2/4個というのは、星1ならばあたった駒全てに1個、星2ならあたった駒全てに2個ということです。

星1のときは最初にあたった駒にしかつかないというわけではありません。

ただそれだけです。

それだけのなにが強いのか、次に説明します。

4.墨印:この駒を目標にして攻撃する指向性スキルは同時に墨印効果を受けている全ての駒に作用する。

墨印の説明です。

墨印がついた駒は線で繋がれると書きましたが、それらで繋がれているいずれかの駒が指向性スキルの対象になった場合、墨印を1つ消費して、墨印で繋がれた駒全てに同様の効果が発動します

指向性スキルってなんぞや?という話については後に詳しく記述しますが、例えば氷河の祈祷師のペンギンになりますとか、焔霊法師のレーザーとかそういう1匹だけに作用するスキルのことです。

単体を対象としたスキルがなぜ単体を対象としているのか、それは威力や効果が非常に強力なものだからです。それを1度に複数の駒に当てることができる。なんと素晴らしいことでしょうか。

かのディバイン4ですら5秒の間に12回スキルを使うことはできません。それを平然とやってのけるようにするのがグリムタッチの仕事です。

指向性スキル

ではグリムタッチの墨印を活用できる指向性スキルについて見ていきましょう。

指向性スキルはいくつかありますが、それをいくつかのパターンに分類してみましょう。

行動阻害あり行動阻害なし
ダメージなし
単発ダメージ

スリップダメージ

こんな感じになりました。

それぞれ特徴を見ていきましょう。

【ダメージなし部門】

氷河の祈祷師 「ペンギンになります」

対象を4/6/8秒間無害なペンギンにします。

無害というのは移動、攻撃、スキル、装備しているアイテム効果のすべてが不可(ないし無効化される)ということです。

ペンギンになっている間はパルスワンドやパイソンワンドのクールタイムが0になっても、ペンギン化が解除されるまでは発動しません。

序盤ではただの時間稼ぎにしかなりませんが、終盤でキャリー駒さえしっかりいる状況であれば大きな被害を与えることができます。

深海の守護者 「腐食」

対象の物理防御を20秒の間15/30/45下げます。

クールタイムも3秒と短く、コンボの成立自体は非常に容易です。

このほぼ敵全体の物理防御を下げるコンボはS4のゴブリン6が非常に強かった時代によく見かけました。

現在でもウォリアー9やゴブリン6などの構成に対しては非常に有効ですし、単体キャリーや大樹の賢者などのタンクにあたるだけでもだいぶ倒しやすくなるスキルです。

特にウォリアー9は現在の防御力を参照して反射ダメージを発生させるので、このコンボが決まると何もしないのに9枠使うシナジーに成り下がります。

ディバインを乗せる必要性も少ないので、マリーンを出しつつ狙うコンボとして扱うのが良いでしょう。

【単発ダメージ部門】

ソウルテイカー 「手裏剣」

300/500/700の魔法ダメージを与え、0.1秒間のスタンを付与します。

クールタイムは5秒と短めで、コンボの成立は非常にしやすく、火力も高いです。

序盤にひょっこりグリムタッチを引いたときによく使うコンボで、お手軽かつゴールドの損なしで高火力を出すことができるために優秀です。

終盤は星3になっていない限り無理にグリムコンボ要員に採用する必要性は薄く、使うとしてもゴブリン6で使う程度のものとなります。

氷河の呪術医 「跳ねる麻痺薬」

60/80/100の魔法ダメージを与え、1秒のスタンを付与し、それらは5/7/9回他の駒との間で跳ね返ります。

クールタイムは10秒と一般的です。

単発だけで見るとそこまで強そうには見えませんが、実際のところはグリムコンボの中でも1,2を争う凶悪さを持っているスキルです。

詳細については後に更に詳しく解説しますが、中盤、スキルの入り方によっては終盤であったとしても星2のこの駒のパワーですべてを破壊することすら可能です。

光羽のアーチャー「星の矢」

50/75/100~500/750/1000の魔法ダメージを与え、1/1.5/2~5/7.5/10秒のスタンを付与します。このスキルは盤面上で光羽のアーチャーから最も遠い駒に当たります。

クールタイムは8/7/6秒と重なるほど軽くなっていくタイプです。

効果量のブレ幅が非常に大きいですが、星2で最大値であれば一切の行動を許さずに倒し切ることが可能です。

こちらも詳細については後に掘り下げますが、スキルを撃つ対象が「最も遠くにいる駒」であることに注意が必要です。

煉獄の騎士「煉獄の矢」

50/100/150~200/300/400の魔法ダメージを与え、1~2/3/4秒のスタンを付与します。

クールタイムは5秒と短いです。

効果量のブレが大きく安定しない点、グリムタッチと合わせるとデーモンが消えてしまい本末転倒な点などからおそらく最も使われることの少ないグリムコンボの1つです。

恵まれた5秒というCTはデーモンの消えたこの駒ではマナ回復速度が足りないために活かすことはできず、安定性があるかと言うと首を傾げざるを得ません。

こんな記事を書いている私ですら、この記事を書くタイミングで駒一覧を見てやっと思い出す程度には使いません。

ライフルマン「ヘッドショット」

0.5秒間のチャージを行い、400/600/800の魔法ダメージを与えます。

クールタイムは10秒と、あまり連発するようなものではありません。

ドワーフもあるためディバインも乗りません。

ちなみに、チャージする効果とダメージを与える効果は別なので、12匹に当たるからと言って6秒の間チャージするようなことはありません。安心してください。

高火力であるため、ソウルテイカーと同じように序盤でグリムタッチがひょっこりはんしたときに使うことの多いコンボです。

これは余談ですが、このヘッドショットに関しては、かつてライフルマンが3Gだった頃から一切の弱体化を受けていません。実質3Gのスキルを使っています。

焔霊法師「滅神斬」

500/800/1200の魔法ダメージを与え、自身の攻撃速度を40%/60%/80%上昇させます。

クールタイムは8/6/4秒と重ねるたびに早くなるタイプです。

シンプルな高火力で、ディバインメイジで亀乗りの長老の代わりに使われることもある駒です。

スキルのダメージを与える効果と自身の攻撃速度を上昇させる効果は別物なので、12匹に当てたとしても上昇するのは40%/60%/80%です。

毒龍「猛毒攻撃」

対象の攻撃速度を40%低下させ、1秒に1回150/250/350の魔法ダメージを与える状態異常を5秒の間付与します。

クールタイムは10/7/4秒と、重なるとかなりの回転率向上が見込めます。

星1でも単体威力は750と、グリムコンボ対象の駒の中では最も高い火力を出すことができます。

攻撃速度40%のデバフも優秀で、目に見えて攻撃速度を低下させることができます。(攻撃速度40%のデバフは魔毒の芋虫のスキルで出てくるプレーグワードのデバフと同等です)

シナジーの関係上マナが100までたまり切るのが遅く耐久も高くないことから、ディバインなどではあまり安定はしませんが、ドラゴン5などで使う際はマナアイテムがあまりがちなためにコンボで使うシーンが多くなります。

終焉の審判者「沈黙の呪い」

対象を沈黙状態にし、50/75/120の固定ダメージを与える状態異常を10秒の間付与します。

このスキルは、パイソンワンドや竜爪の杖を無視します。

クールタイムは10秒です。

グリムコンボで頻繁に使われ、その使用率に恥じない性能を持っているスキルです。

範囲サイレンスをするだけであれば嵐のシャーマンで良いように思えますが、嵐のシャーマンの場合は移動をされてしまうとサイレンスが効かないことがあったり、配置をバラバラにされてしまったときに当ててほしい駒にあててくれないといった事故が起きうるのですが、そのようなことが起きにくいのが特徴です。

また、固定ダメージであるためダメージを軽減するすべがなく、グリムタッチと合わせた結果消えたデーモンシナジーの分の火力をしっかりと補ってくれます。

耐久も高いため、2度、3度とスキルを撃ってくれることも魅力的です。

なお、スキルを撃つ対象が「70%の確率でアクティブスキルを所持していて、最も価格の高い駒」であるということには注意が必要です。

以上、指向性スキルの紹介でした。

過去には幽霊ガールや、たぶん指向性スキルであったであろうダークメイジなどもいましたが、現在使用不可であるため除外します。

次の項目ではこの中から特に使いやすく強力なものについて紹介します。

おすすめのコンボ

光羽のアーチャー

かつてはメイジ9で、最近(2021年3月)はウィングス9などの形で活用されています。

中火力かつ中~長時間のスタンを行うことができます。

注意しなければならないのは、光羽のアーチャーのスキルは「必ず」最も遠くにいる駒を狙ってしまうため、グリムタッチにはテレポート短剣を持って、光羽のアーチャーの最も遠くにいる駒に隣接してスキルを撃ってもらう必要が有るという点です。

光羽のアーチャーと同じ側にテレポート短剣を持ったグリムタッチを置くことで最も遠くにいる駒の近くでインクスプラッシュを撃つようにすることで対応可能ですが、細かな配置に注意が必要です。

参考画像

左の画像のように配置すると、テレポート先は右の画像のようになり、スキル範囲はうまくいけば赤い半透明の四角のような形になります。

棘の密猟者に向けて撃った場合でも背後1マスには届くため、不死の射手星3には墨印をつけることが可能です。

この画像の場合、光羽のアーチャーから最も遠くにいる駒は不死の射手星3なので、必ずグリムコンボが成立します。

氷河の呪術医

かつてディバインシナジーが1/2だった頃、あまりにも暴れすぎた結果弱体化を受けたものの、少し前にその弱体化が解除され、相変わらずのパワーを見せてくれる氷河の呪術医。

私がこの記事で一番おすすめしたいコンボでもあります。

配置に関しては光羽のアーチャーのように細かい注意は必要なく、グリムタッチをいかに多くの駒に当てるかが重要となります。

氷河の呪術医のグリムコンボの良い点は、コンボ成立後、あたった駒以外にも影響を与えることができるということです。

例えば、前述の光羽のアーチャーの場合、せっかくスタンをさせてもスタンした駒が直後のスキルで倒されてしまっては、スタンを入れた意味がありません。

一方、氷河の呪術医はどうなるでしょうか。

画像を用意しました。

参考画像

左はグリム呪術医が決まった瞬間のもので、赤い半透明の長方形がグリムタッチのスキル範囲で、紫丸が毒瓶です。矢印の間に亀乗りの長老と雷神のスキルで低耐久の駒とナイト以外の駒が全滅します。

右の画像は、その際に毒瓶があたったものの対象駒が倒されてしまったために空中で遊んでしまった毒瓶の挙動の例です。駒は倒されても毒瓶は次の対象に向けて跳ねていくため、異常な回数の1秒スタン(スタン時間は累積ではなく上書きなので、実際は7秒程度)が発生します。

このように、対象を倒してしまった後もグリムコンボの影響が残るというのがグリム呪術医が強力である所以です。

一方、対象が1匹だけになってしまうと(この画像で言えばアベンジナイト以外が倒れた場合)、毒瓶が跳ねることができなくなってしまうため、1秒のスタンしか与えることができなくなってしまいます。

終焉の審判者

注意すべきことは呪術医と同様、グリムタッチをいかに多くの駒に当てるかということと、グリムタッチより先にスキルを使わないようにしたいということです。(終焉の審判者の耐久が高い場合を除く)

前衛という性質上、グリムタッチがテレポートして通常攻撃を1,2回するより先に氷蕀の鎧の効果や攻撃を受けることでマナが100になり、スキルを使用してしまう場合が多々あります。

ディバインが乗っていれば大きな問題にはなりませんが、乗っていない場合コンボを決めるまでに10秒間耐えなければいけなくなるため、注意しましょう。

一応、最も価格の高い駒を狙いやすいという仕様がありますが、大抵の場合沈黙を付与したい駒は最高価格の駒ですし、それが複数あるのであれば1匹はグリムタッチにかかるため、相手する側としてはケアすることが難しいです。

コンボに失敗しても大体最低限の仕事はしてしまうわけですから。

そういった点でおすすめをしています。

相手に終焉の審判者を使われたくないという面もありますが、それはまた別のお話です。

注意点

ここまでグリムコンボの有用性について説明してきましたが、2点だけ注意しなければいけないことがあります。

1.墨印の消費タイミング

墨印はスキルがあたった瞬間ではなく、スキルの対象として確定した瞬間に消費されます。

どういうことかというと、例えば、ライフルマンが構えてチャージしているときには既に墨印は消えてしまっているということです。

この挙動によってどんな問題が起きるのかと言うと、スキルモーション中に駒が倒されてしまってスキルが不発になった場合、墨印だけが消費されてしまってスキルがばらまかれないということです。

終盤ではあまり起きうる事はありませんが、(成功するかそもそもそれ以前に倒されるかになるため)中盤戦でグリムタッチを雑に使う場合は注意するべき事象です。コンボを成立させたい駒は、できるだけ倒されにくい場所に配置しましょう。

2.友達にやったら嫌われます

過剰なストレスです。

最後に

長ったらしい記事でしたが、ご覧下さりありがとうございました。

この記事を書いたきっかけは、ソロでディバインメイジを遊んでいてウォーロックが出ないにも関わらず氷河の呪術医を入れていたところ、DUOで知り合ったMartini(旧名Bale、S10のDUOランクでクイーン6000まで盛った意味不明人物)という海外のプレイヤーから「Why use doctor?(なんで呪術医使ってんの?)」と聞かれたからです。

DUO人脈も馬鹿になりませんね。

最近ではウィングス9など、ウィザード4を使う構築がまた流行ってきましたので、いい機会ですしまとめさせていただきました。

それでは皆さんお達者で。DUOもやりましょう。

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