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【オートチェス:シナジー】ドワーフシナジーについて

戦略
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基本情報

ドワーフ(1)

自身の通常攻撃の射程が2マス増え、攻撃範囲内のHPが一番低い敵を優先的に攻撃します

ドワーフ(2)

味方の遠隔駒全員の射程距離が2マス増え、攻撃範囲内のHP が一番低い敵を優先に攻撃します

遠隔駒とは

射程が2以上の駒のことです

射程については、画像のように駒を持った時、左側に出てくる駒の情報の中に書かれています

画像の赤いマスは、そのマスに置いた駒の攻撃が届く範囲になっています

一角獣を盤面に出そうとしている様子

また、左側に出てくる駒の情報についての細かい内訳は、左上から攻撃力・攻撃間隔・射程・HP回復(毎秒)・物理防御・魔法防御になっています

黄色の部分を長押しすると細かい情報が表示されます

ドワーフ(1)

通常の駒は一番近くの駒を攻撃しますが、ドワーフシナジーを持つ駒は、射程内の最も体力の少ない駒に攻撃します

射程内に自分が攻撃している駒よりも体力が少ない駒がいた場合、ターゲットを変更してより体力の少ない敵駒を攻撃します

違う!体力多いほうじゃなくて少ない方狙ってくれ!!!ちょっと殴れば倒せるのに後回しにするな!!!!

という状況を経験したことがある人は多いのではないでしょうか

ドワーフはそのような状況でちゃんと体力の少ない駒から狙って、敵を削ってくれる優秀なシナジーです

このように、ドワーフシナジーは敵の駒を減らしやすいので、普通に使っていて強いのはもちろん、棋士へのダメージを抑える事にも役立ってくれます

序盤のライフルマン☆2について

ライフルマン☆2を正面に配置できていると、ライフルマンの射程範囲内に、相手のハンター駒が入るため、相手をあっという間に壊滅させることが出来ます

ほとんどのハンター駒は、他の駒と比べて体力が少ないからです

ドワーフシナジーが発動することで、ライフルマンの射程は6マスになっているので、下の画像のように配置が出来ていると、全ての敵駒が射程範囲内になっています

黄色の枠内がライフルマンの射程範囲

画像だと、味方の盤面は相手より駒の数が1つ少ないですが、ライフルマンが後ろのハンター駒を先に倒してくれるので、かなり相手の駒を減らしてくれます

ハンター駒は火力が高いので、先に倒せば戦闘を有利に進めることが出来ます

ちなみに、ライフルマンが☆1だと後ろのハンター駒を倒すのに時間がかかるので、ライフルマンが☆2の時ほどの有利は取れません

ただ、ライフルマン☆1を使っている場合でも、基本的には正面配置でも大丈夫です

もしライフルマン☆2を持っている相手がいたら、その相手には正面配置にしないようにしましょう

ドワーフ(2)について

味方の全遠隔駒が体力の低い駒に攻撃してくれるので、相手の駒を減らしやすくライフを守るのに最適なシナジーです

10ラウンド後半~20ラウンド前半の別の構成への繋ぎでハンター(6)を出している時に、ジャイロコプターを引いたら使うことがあります

ちなみに、ドワーフ(2)は水のスピリットを使ったディバイン(以降水ディバと記述)に対して強いです

全遠隔駒の射程が伸びることで配置を分けた際に、その場から移動せずに攻撃するようになります

なので配置を分けている時、味方駒がそれぞれ離れた場所から攻撃するので、水のスピリットのスキルに当たる駒が少なくなります

画像はドワーフ(2)を出していると仮定して、対水ディバ用に配置を分けている様子です

便宜上、近接攻撃駒を赤き斧の王、遠隔攻撃駒(射程+2)をライフルマンとしています

青い線は水のスピリットの主なスキルの範囲

正直、対水ディバにはマリーン(4)を使っているほうが強いので、あまり終盤に好んでドワーフ(2)を使うことはないかもしれません

マリーン(4)が全然集まらない時の繋ぎとして使用するといいでしょう

まとめ

ドワーフシナジーは体力が少ない駒に攻撃するというシナジーなので、耐久性能が上がったり、攻撃力が上がったりするわけではありません

だから、耐久力の高いエース駒が相手にいると、ドワーフ(2)を出してもほとんどの駒はエース駒以外を攻撃するため、エースを倒しきれないことが多いです

ドワーフ(1)も同様の理由で終盤は使いにくいシナジーです

しかし、序盤、中盤では耐久力の高いエース駒がいないので、活躍する機会が多くなります

4ラウンド~20ラウンドでドワーフシナジーを有効活用することで、連勝を狙うことが出来ます

是非活用してみてください

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