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【オートチェスDUO:攻略*構成】ヒューマン6の立ち回り

攻略

どうも皆さんこんにちは。

相変わらずDUOやっております。kino0551です。

この記事はS10DUOの環境記事の一部分に当たるものです。もし全体像を見たい方はまずそちらから御覧ください。

それでは早速はじめていきましょう。

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目指すべき形

(共有枠:竜の騎士、アベンジナイト、亀乗りの長老 その他:羊の騎士、不死の騎士、炎霊法師、マナの源 シナジー枠:不死の教皇、氷河の呪術医、霜の騎士、煉獄の騎士)

画像の通りの形です。

共有すべき枠はアベンジナイト/竜の騎士/亀乗りの長老2/自由枠1です

自由枠というのは何でも入れればいいよというわけではなく、足りない駒(あるいは3G星2のような高価な駒)を補いましょうということです。

自由枠1でよく共有する駒は重なっていると強い羊の騎士星2や、シナジー要員としての不死の教皇です。

特に羊の騎士2はヒューマン6ミラーで大いに活躍をします。

最終的には上記の駒全てを入れることで

ヒューマン6、ナイト6、メイジ3、アンデッド2、グレーシャー2、ウォーロック2、デーモン1というシナジーになります。

ただしこれはあくまで一例で、実際はいくつかの最終形候補があります。

その実例のなかでも一番しっくりきたものは、以下のものです。

ナイト4 終焉型

共有枠:竜の騎士、アベンジナイト、亀乗りの長老、終焉の審判者 その他:羊の騎士、不死の騎士、炎霊法師、マナの源 シナジー枠:不死の教皇

きっかけ

マッチング成功時の確認ボタンを押したときです。

試合の理想的な流れ~共通~

一番基本的な形です。

ナイト6の場合、大体はメカ3やヒューマン3を軸に裏切りのデーモンやハンター3,メイジ3などでヒューマン6を出すまで繋ぐことになりますが、お金を使ってのロールすることはおすすめしません。逆にメカの心臓を使ってのロールは様子を見て行うことになります。

ヒューマン6はラウンド10に出るまでロールして稼ぐところから始まるので、積極的にお金を使うことは裏目に出ることが多いです。

極端な話、ロールを一切せずにうまいこと来た駒を活かして9までつなぎ、10でオールインしてヒューマン6を作り上げるようにしましょう、ということです。

最序盤はアベンジナイトを引ける確率を高めるために最低限の駒を拾いつつレベル6を目指し、その後は流れです。

ラウンド10でヒューマン6が出たら、亀乗りの長老を持っている方に先にレベル8になって星2を目指してもらうために経験値の書を渡しましょう。

この時、理想としては亀乗りの長老と竜の騎士は同じ人が担当し、アベンジナイトと自由枠をもう一方が担当するようにしたいですが、そこは運次第になるので、柔軟に対応しましょう。

レベル6でもレベル8でもアベンジナイトの排出率は変わらないので、その点では問題はありません。

お金が大事とはいいましたが、利子と相談しながらヒューマン駒は抱えるようにしましょう。

なんなら、場のパワーを見てヒューマン3を出して戦うことも意識しましょう。

経験値の書が2冊手に入ればレベル7で回すという選択肢が取りやすくなります。

ヒューマン6はグレーシャービーストやメイジ9と違って、戦闘力には直接関係ないシナジーです。出せば勝てるという構成ではありません。

出来る限り多くの駒を活用しましょう。

また、これは環境の傾向であって理論的なことでは有りませんが、ランクマッチではパンダをやるせいでロールをしないような立ち回りをするペアが多いように感じられます。

そのため、序盤はメカ3やヒューマン3の効果を受けることが意外と容易です。

しっかりと活用しましょう。

最終的には16ラウンドには亀乗りの長老を重ねる側はレベル9になってロールし、最終的なシナジーを完成させていきましょう。

序盤戦におすすめの駒~共通~

もはや何でも使いますが、今回は優先度をある程度定めて公開したいと思います。

Tier1 ソウルテイカー ソウルブレイカー、ヘブンボンバー、リッパー、羊の騎士、裏切りのデーモン

Tier2 岩のスピリット、赤き王の斧、マナの源、禁忌デーモンハンター、剣聖、溶岩シャーマン、隻眼のハンター、仙醸の主、炎霊法師、雷のスピリット

Tier3 戦神、人狼、その他ハンター各種

おおよそこのあたりです。4G駒は必ず引けるとは限らないため未記入なこと、アベンジナイトは戦力としては使いづらいですが、必ず拾うことを意識しましょう。

できるだけメカ3やヒューマン3を中心にメイジ3やハンター3といった戦力補助を行うようにしましょう。

作るべきアイテム~共通~

単品アイテムの優先度は

魔力の結晶=木の棒>皮の鎧で、パルスワンドができなく、下記の装備品の受けがある場合は保留する場合が多いです。魔力の結晶+木の棒という判断やどちらもないので鋼の鎧を作ってしまうという判断もします。

最終的にほしいアイテムは以下のとおりです。

アイテム名個数用途
呪われた吸血マスク最大3アベンジナイトに乗せます。重複するのであればあるだけいいです。
シャドウブレード最大2アベンジナイトに乗せます。重複できますが大体の場合マスクのほうが重要です。
鋼の鎧最大1アベンジナイトに乗せます。
複数ある場合は唯一パッシブを活かすために竜の騎士などにも乗せます。
パイソンワンド最大4メイジやディバインがいる時に作ります。
主に共有駒に乗せますが、優先度は亀乗りの長老>アベンジナイト>その他です。
パルスワンド最大2大体の場合、序盤にヘブンボンバー、剣聖などに乗せ、終盤は亀乗りの長老に乗せます。
テレポート短剣最大1終盤になってから作るか判断します。竜の騎士星2か終焉の審判者か、嵐のシャーマンに持たせます。
対魔のクローク最大2メイジやディバインがいる時に作ります。
主に共有駒に乗せ、シールドを全体に撒けるようにします。

それ以外にはアイスプレートメイル、黒氷ランス、傀儡の仮面などが挙げられますが、上記のものに利用できないものしか引けなかった時に作ればよいでしょう。序盤にアイスプレートメイルが作れるとしても、鋼の鎧とシャドウブレードになる未来があるためにバラでおいておくことも多いです。

各ラウンドにやるべきこと~ナイト6編~

大体の試合での私がすべきと思う動きを書きます。

だいぶ場合分けされるシーンがあるので混同しないように気をつけて見てもらえればと思います。

ラウンドラウンド終了時レベル(経験値)やること
12(0/1)買えるだけいい駒を買う。そのなかで優秀なものを共有する。
パンダがある場合はできるだけケーブ、ゴブリン、マリーンのみを出すようにする。
23(0/2)or4(2/4)あまりにツモが良すぎてお金がない時を除きレベルを振ります。
振っていたら足りない駒を購入しましょう。

5Gで3枠補給が必要となるので、3G駒を拾っていた場合足りなくなる場合があります。その時はしょうがないです。
34(3/4)or5(3/8)あまりにツモが良すぎてお金がない時を除きレベルを振ります。
振っていたら足りない駒を購入しましょう。
ラウンド終了時に次のレベルまでの経験値が1なら、次のラウンドのツモはレベルが上ったときのものが提示されます。

アベンジナイト率を高めましょう。

ショップに並んだ中から必要な駒をかき集めましょう。
45(0/8)or6(0/18)これまでに勝っていて、駒が重なっていないのであればここでレベルを振れるはずです。

レベル6になると一気に4Gを引ける確率が高まります。

早くに踏めるに越したことはないです。
55(1/8)or6(1/18)しばらくは貯金です。
盤面の不要な駒をあわせて10R開始時で30~50G程度用意できることを目安に動きます。
65(2/8)or6(2/18)同上
75(7/8)or6(3/18)まだレベル6になっていない場合はレベルを1回振ります。
理由はラウンド4と同じです。
86(2/18)or6(4/18)同上
96(3/18)or6(5/18)同上。
このラウンドで相方に現在持っていないヒューマン駒を伝え、とりあえず共有しておきましょう。
106(4/18)or7(0/28)不要な駒を全て売却し、ヒューマン6を目指します。

1~3Gのヒューマン駒全てと4G駒のどれかがあれば出すことができます。つまり、最悪はウィザード2を使って出すことも考慮し動きます。

ヒューマン6がでていれば全て星1でもだいたい勝てるので、ヒューマン6が出たら利子が絡まない範囲で出してあとはストップしましょう。
116(5/18)or7(1/28)4G駒を担当するプレイヤー(もしくはアベンジナイトの担当でないプレイヤー)に経験値の書を渡し、レベル8を目指してもらいます。

アベンジナイトの担当者は回して共有駒を強力にしましょう。
126(6/18)or8~10,11でどちらも勝てていれば32ゴールド分の経験値の書が手に入っているはずです。

レベル8でお金を使い、亀乗りの長老や竜の騎士を探しましょう。
137(1/28)or8~相方がレベル8になったら、アベンジ側もレベル7になるまで経験値の書を使いましょう。

レベル7になるとナイト6ヒューマン6をすることができ、安定感が増します。
147(2/28)or8~状況に合わせて動きます。

しっかり勝てているかつ4G駒が重なっていなければアベンジ側はレベル7を維持しお金を溜め、レベル8になっている方がレベル9を目指します。
157(3/28)or8~同上
168(0/38)or9この段階でレベル8側がレベル9になれると好調です。

アベンジ担当もレベル8になれているとぐっとパワーが上がるため、そちらに経験値の書を回せると良いです。ここが悪あがきを除けば最後のオールインポイントです。
17~8(3/38)~or9流れに合わせて動きます。

アベンジナイト担当者は残り3枚程度であればレベル8で回して行くのが良いでしょう。
レベル9側は駒を重ねたり、貯金して移行の準備をしたりしましょう。

シナジー完成後の動き~ナイト6編~

16ラウンド程度でシナジーを完成させました。ではその後はどうすればいいでしょうか。

その点について優先度を付けてまとめました。

  1. 駒を重ねる。特に竜の騎士・亀乗りの長老のことです。
  2. 次に当たる相手の配置等を見る。基本は亀乗りの長老がだれかに絡まれないようにハンターに近い配置を行います。
  3. レベルを9にする。アベンジナイトの担当ではない、亀乗りの長老星2ができたなど、現状ガチャをしても成長の余地がなくなってきた段階やシナジーで対応したい状況で見ます。11枠目以降に追加すべき駒は自由枠にあるものです。
  4. レベルを10、11にする。ただのダメ押しです。シナジーの関係だったり、モブラウンド挟まずに倒せそうだったりするときなどにどうぞ。

各ラウンドにやるべきこと~ナイト4終焉型~

大体の試合での私がすべきと思う動きを書きます。

だいぶ場合分けされるシーンがあるので混同しないように気をつけて見てもらえればと思います。

ラウンドラウンド終了時レベル(経験値)やること
12(0/1)買えるだけいい駒を買う。そのなかで優秀なものを共有する。
パンダがある場合はできるだけケーブ、ゴブリン、マリーンのみを出すようにする。
23(0/2)or4(2/4)あまりにツモが良すぎてお金がない時を除きレベルを振ります。
振っていたら足りない駒を購入しましょう。

5Gで3枠補給が必要となるので、3G駒を拾っていた場合足りなくなる場合があります。その時はしょうがないです。
34(3/4)or5(3/8)あまりにツモが良すぎてお金がない時を除きレベルを振ります。
振っていたら足りない駒を購入しましょう。
ラウンド終了時に次のレベルまでの経験値が1なら、次のラウンドのツモはレベルが上ったときのものが提示されます。

アベンジナイト率を高めましょう。

ショップに並んだ中から必要な駒をかき集めましょう。
45(0/8)or6(0/18)これまでに勝っていて、駒が重なっていないのであればここでレベルを振れるはずです。

レベル6になると一気に4Gを引ける確率が高まります。

早くに踏めるに越したことはないです。
55(7/8)or6(1/18)4ラウンドでレベルを振っていないなら1回は振りましょう。

ラウンド3のときと同じ理論です。それ以外に特筆する点は有りません。
66(0/18)or6(2/18)しばらくは貯金です。
盤面の不要な駒をあわせて10R開始時で30~50G程度用意できることを目安に動きます。
76(1/18)or6(3/18)同上
86(2/18)or6(4/18)同上
96(2/18)or6(5/18)同上。
このラウンドで相方に現在持っていないヒューマン駒を伝え、とりあえず共有しておきましょう。
106(1/18)or7(0/28)不要な駒を全て売却し、ヒューマン6を目指します。

1~3Gのヒューマン駒全てと4G駒のどれかがあれば出すことができます。つまり、最悪はウィザード2を使って出すことも考慮し動きます。

ヒューマン6がでていれば全て星1でもだいたい勝てるので、ヒューマン6が出たら利子が絡まない範囲で出してあとはストップしましょう。
116(5/18)or7(1/28)4G駒を担当するプレイヤー(もしくはアベンジナイトの担当でないプレイヤー)に経験値の書を渡し、レベル8を目指してもらいます。

アベンジナイトの担当者は回して共有駒を強力にしましょう。
126(6/18)or8~10,11でどちらも勝てていれば32ゴールド分の経験値の書が手に入っているはずです。
レベル8でお金を使い、亀乗りの長老や竜の騎士を探しましょう。
137(1/28)or8~相方がレベル8になったら、アベンジ側もレベル7になるまで経験値の書を使いましょう。
レベル7になるとナイト6ヒューマン6をすることができ、安定感が増します。
147(2/28)or8~状況に合わせて動きます。
しっかり勝てているかつ4G駒が重なっていなければアベンジ側はレベル7を維持しお金を溜め、レベル8になっている方がレベル9を目指します。
157(3/28)or8~同上
168or9この段階でレベル8側がレベル9になれると好調です。
アベンジ担当もレベル8になれているとぐっとパワーが上がるため、そちらに経験値の書を回せると良いです。
ここが悪あがきを除けば最後のオールインポイントです。
178or9流れに合わせて動きます。アベンジナイト担当者は残り3枚程度であればレベル8で回して行くのが良いでしょう。
レベル9側は駒を重ねたり、貯金して移行の準備をしたりしましょう。

シナジー完成後の動き~ナイト4終焉編~

11ラウンドでシナジーを完成させました。ではその後はどうすればいいでしょうか。

その点について優先度を付けてまとめました。

  1. 駒を重ねる。特に亀乗りの長老、竜の騎士、終焉の審判者のことです。
  2. 次に当たる相手の配置等を見る。基本は亀乗りの長老がだれかに絡まれないようにハンターに近い配置を行います。
  3. レベルを9にする。アベンジナイトの担当ではない、亀乗りの長老星2ができたなど、現状ガチャをしても成長の余地がなくなってきた段階やシナジーで対応したい状況で見ます。11枠目以降に追加すべき駒は自由枠にあるものです。
  4. レベルを10、11にする。ただのダメ押しです。シナジーの関係だったり、モブラウンド挟まずに倒せそうだったりするときなどにどうぞ。

最後に

ここまでお付き合いくださりありがとうございました。

こんな詳しく動き書かれた記事はなかなかないと思います。もしかしたらもっといい動きもあるかもしれません。

ですがとりあえずこれでDUOに慣れて頂いて、それから色々試してもらえればいいんじゃないかなと思います。

以上、kino0551でした。

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