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【オートチェス:戦略】シナジーの特徴と有利不利、対策の取り方 種族シナジー編【シナジー効果内容古い】

戦略

どうも、cushionと申します。

今回はシナジーについての解説ということで初心者の方や復帰勢の方向けの記事になります!

またこの記事では種族シナジーについて解説させていただきます。

ジョブシナジーについての記事もあるのでそちらもよければ見てください!

ジョブシナジー編はこちら

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そもそもシナジーって?

同じ種族、ジョブの駒を盤面に出すことによって発生する効果のことです。味方を強化する効果もあれば相手を弱体化させるものもあります。

駒の重なりも大切ですがオートチェスはシナジーを重視して戦うのが基本になります。

例えば赤き斧の王では赤い方が種族、斧のマークの方がジョブになっています。
左が種族(丸いマーク)、右がジョブ(六角形のマーク)はどの駒でも共通なので覚えておくとわかりやすいです。

現在 種族シナジーは15種類、ジョブシナジーは12種類実装されています。

全て覚えるのは大変ですのでゆっくり覚えていきましょう!

ビースト

ビースト2 召喚物を含めた味方の駒全員の攻撃力が15%上がる。

ビースト4 召喚物を含めた味方の駒全員の攻撃力が30%上がる。

ビースト6 召喚物を含めた味方の駒全員の攻撃力が30%上がる。ビーストシナジーの恩恵を受けている駒が相手に攻撃すると20の物理ダメージが付与される。効果は重複する。

味方駒全体の攻撃力を上げるシナジーです。

ビースト2、4でも攻撃力アップの恩恵は大きく、序盤でビースト駒が重なっていれば積極的に出しても損はないでしょう。

特筆すべきはビースト6の効果で味方駒が攻撃する度に相手に20の物理ダメージがスタックしていきます。(例 5回攻撃された駒は次の攻撃に120の追加物理ダメージが入る)

ビースト6は構成の軸になりうるパワーを持つシナジーです。

ビースト6+裏切りのデーモンハンターは環境で強い構成の一つです。

ビーストが有利をれるシナジー

ディヴァイン、9ウォリアー、ウィングス6など

物理ダメージをスタックさせてエースを倒せるのでエース構成には強く出れます。

ビーストが不利をとるシナジー

メイジ、インセクト、ナイト、アサシンなど

ビースト6は耐久がないので開幕でスキルダメージを出してくるドラゴンに対してはかなり不利です。インセクト、ナイト、アサシンは育ち方次第ですが若干不利です。

対策

自身のエース駒が囲まれて殴られないように端に配置しましょう。

ビースト6は裏切りがエースをしていることが多いのでシャーマン4で別の駒に変えて倒します。

召喚系のスキルを封じるとビーストに対して大きな弱体化を狙えるので嵐のシャーマンの沈黙が有効です。


ゴブリン

ゴブリン3 ランダムの味方駒のアーマー値を15上げ、毎秒体力が20回復する。

ゴブリン6 味方駒全体のアーマー値を15上げ、毎秒体力が20回復する。

味方駒の耐久を上げるシナジーです。

ゴブリン3は序盤かなり強く星2のゴブリン駒が居る時は出していきたいです。

ただラウンド10を過ぎたあたりからゴブリン3だけではパワー不足になってしまうのでゴブリン駒をずっと盤面で使うには工夫が必要です。

ゴブリン6は味方全体にバフが掛かるのでかなり強力ですが使用する駒が低コストの駒が多いので火力不足に陥りがちです。

ゴブリン6を出すためには5コスト駒のデストロイヤーを引かないといけないのでウィザードシナジーを使って出すことが多いです。

ゴブリン6をする時にはアルケミストをエース駒にします。キラシナジーやウォーロックシナジーと相性がいいです。

ゴブリンが有利をとれるシナジー

ハンター6、アサシン、ナイトなど

物理攻撃が主体の相手に対しては強いです。

ゴブリンが不利をとるシナジー

ウィングス、メイジ、ウォリアー9、インセクト

魔法耐性が無いのでマリーンを出さないとメイジのような魔法ダメージで攻撃してくる構成には弱めです。デストロイヤーや闇のスピリットが入っていれば上記の構成に対しても戦えます。

対策

固定ダメージに弱いので闇のスピリットが有効です。

アルケミストがエースなのでスピリット4やシャーマン4で無力化しましょう。

デストロイヤーや闇のスピリットでのスキルダメージが厄介なので配置を分けたり嵐のシャーマンでスキルを封じるのが効果的です。

ゴブリンに対して防御力を下げれる占星術士も対策になります。


ウィングス

ウィングス3 味方のウィングスが20%の確率で攻撃を回避する

ウィングス6 味方のウィングスが40%の確率で攻撃を回避する、それ以外の味方も25%の確率で攻撃を回避する

ウィングス9 味方のウィングスが65%の確率で攻撃を回避する、それ以外の味方は42%の確率で攻撃を回避する

味方が攻撃を避けるようになるシナジーです。

ウィングス6は中盤最強クラスのパワーを誇ります。

必中効果を持つハンター6以外の物理構成に対してある程度の有利は取れますが21ラウンドを超えたあたりから火力が足りずズルズル負けてしまうのでエース駒を準備したいです。

ウィングス6+ハンター3、ウィングス6+アサシン3がよく使われる組み合わせです。ウィングス6にマリーン2をつければメイジやディバイン構成に対してかなり有利が取れます。

ウィングス9は一見強そうな効果内容ですが思ったより攻撃を避けることができず火力も出ないのであまり強くないです。

ウィングスが有利をるシナジー

メイジ、ディバイン、ナイト、ゴブリンなど

マリーンがついている前提ですが魔法系の構成に強めです。ナイトやゴブリンのような火力が足りていないシナジーに対しても強いです。

ウィングスが不利をるシナジー

ウォリアー9、ビースト6、インセクト、ハンター6など

高火力かつ耐久もある構成に対してはかなり厳しいです。致命の暗殺者などのキャリー駒が重なっていればまだ戦えます。

対策

スキルダメージに弱いのでデストロイヤーや闇のスピリットが刺さります。

メイス、如意棒のような回復阻害•回避無効アイテムがあればかなり楽に戦えるでしょう。

エース駒を止めるためのスピリット4やシャーマン4も有効です。


ケーブ

ケーブ2 味方のHP+150

ケーブ4 味方のHP+450

ケーブ6 味方のHP+450、さらにプレイヤーの体力の減った値×9 HPが増える

味方駒の体力が増えるシナジーです。

ケーブ2はそれほど強くはないですが簡単に出せるので出しておいて損はないシナジーです。ケーブ4にもなるとかなり硬いです。

ケーブ6は味方の体力が450 +減った体力の9倍(例:プレイヤーの残り体力が50の時450、合計900増える)なのでとても硬いです。シナジーを出すのに5コストの嵐のシャーマンが必須なので狙って出すのはかなり難しいです。

ケーブ駒はまとまった火力を出せる駒がほぼいないので火力の出せるデーモンやグレーシャーやディバイン、5コスト駒と組み合わせて使うことが多いです。

軸になるシナジーではないので有利不利は省略します。

対策

HPの割合ダメージを出せる闇のスピリットがかなり強力な対策になります。

ケーブに対して相手の防御を下げれる占星術士も刺さります。

エース駒を止めるためのシャーマン4が有効です。


アンデット

アンデット2 敵の物理防御-4

アンデット4 敵の物理防御-8

アンデット6 敵の物理防御-10
倒された見方駒は4秒間生き続ける(スキルは発動不可)

相手の物理防御を下げるシナジーです。アンデット2でもかなり強く出せるならどんどん出していきたいシナジーです。

アンデット駒は単体性能が高くないのでアンデット4、6は無理に出しても弱いことが多いです。

物理スキルダメージを出せるデストロイヤーや物理範囲攻撃ができるドラゴンナイト星2と相性がいいです。

軸になるシナジーではないので有利不利は省略します。

対策

対策のしようがないのでアンデットより火力の出せる構成でゴリ押ししましょう。


ディヴァイン

ディヴァイン2 種族シナジーが発動していない味方駒のスキルのクールタイムが45%短くなる

ディヴァイン4 種族シナジーが発動していない味方駒のスキルのクールタイムが70%短くなる

味方がスキルをたくさん撃てるようになるシナジーです。

このシナジーを使う上での注意点として種族シナジーが発動している駒はディヴァインの恩恵を受けられません。(例 水のスピリットと雷のスピリットでスピリット2が出ているとその2駒はクールタイムが早くならない)

ディヴァイン2は序盤、スキルの強い水のスピリットや焔霊法師などの駒と相性がよくかなり強力です。

ただ中盤からクールタイムが間に合わなくなってくるので中盤から終盤にかけてはディヴァイン4を出していきたいです。

ディヴァイン4を出すためには5コスト駒の雷神を引かないといけないのでウィザードシナジーを使って出しましょう。

ディヴァイン4と水のスピリットや羊の騎士、メイジ6と組み合わせて使うことが多いです。

ディヴァインは他の構成に対してほとんど5分の相性で戦えるので完成度によって有利不利が変わるので有利不利は省略します。

対策

スキルを封印できる終焉の審判者や嵐のシャーマンが有効です。

魔法ダメージでダメージを出してくる場合が多いのでマリーンシナジーで魔法防御をあげるのも良いですが、羊の騎士やデストロイヤーが相手にいる場合固定ダメージや物理ダメージが主体でダメージを出してくるので意味がない時もあります。

占星術師がディヴァインに対してmpを削るスキルを撃てるので対策になります。


グレーシャー

グレーシャー2 味方のグレーシャー駒の攻撃速度+35%

グレーシャー4 味方のグレーシャー駒の攻撃速度が+75%、他の味方の駒の攻撃速度が+40%

グレーシャー6 味方の攻撃速度+75%

攻撃速度を上げるシナジーです。

グレーシャーの3コストまでの駒は通常攻撃が弱いのでグレーシャー2はあまり強くないです。

グレーシャー4は味方全体に攻撃速度アップがかかるのでかなり強いです。そこそこの火力は出ますが耐久がないので終盤爆発的な火力が無いと負けてしまいます。

グレーシャー6は効果内容は強そうですが実際はそこまで火力が出ず、枠も厳しいので弱いです。

ケーブやナイトと組み合わせて使われることが多くバーサーカーやセイクリッドランサーはエース駒として優秀な性能を持っています。

グレーシャーは完成度や組み合わせるシナジーによって相性が変わるので有利不利は省略します。

対策

エース駒を止めるためのシャーマン4が有効です。

占星術師がグレーシャーに対して武装解除のスキルをうつので対策になります。


ドラゴン

ドラゴン3 味方のドラゴンシナジーを持つ駒は左から3体が戦闘開始時にMP100を獲得する

ドラゴン5 味方駒の左から6体が戦闘開始時にMP100を獲得する

戦闘が開始して即スキルが撃てるシナジーです。

ドラゴン3も序盤、毒竜とアンブラが入っていればそれなりに強いですが軸になるシナジーではないので途中からパワー不足になります。

ドラゴン3はドラゴンナイトをエースにしたナイトドラゴンなどで使われます。

ドラゴン5はかなり強力でドラゴン以外の駒でも戦闘開始時にMPが100溜まるようになります。

スキルが強力な駒と相性が良く5コストの駒やメイジ6と組み合わせて使われることが多いです。

ドラゴンが有利を取れるシナジー

ウォリアー9、ビースト6、メイジ、ディヴァイン、ゴブリン

魔法防御が脆い相手やスキルダメージで一掃できる相手に対して強いです。

他のスキルダメージ系構成に対してもスキルを先撃ちできるので有利です。

ドラゴンが不利を取るシナジー

ウィングス、アサシン、ケーブグレーシャー、ナイト

エース系の構成に特に弱く、HPや魔法防御が高い構成に対しても弱めです。

対策

相手がメイジを混ぜたドラゴンならマリーンをつけて魔法防御を上げることで対処できます。

配置を左右に割ったり全て後ろ一列に下げて相手のスキルのターゲットをずらすのもとても有効ですがフロストドラゴンの有無に気をつけましょう。


インセクト

インセクト2 インセクトシナジーを持たない同名の駒が死んだ際同名の駒が盤面にいる場合、その売価に応じたランダムなインセクト駒を召喚する

インセクト4 同名の駒が死んだ際同名の駒が盤面にいる場合、その売価または売価+1Gに応じたランダムなインセクト駒を召喚する

死んだ駒からインセクトシナジーを持つ駒が出てくるシナジーです。

効果がややこしいので例をあげて解説すると

インセクト2シナジーが発動している状態で盤面にアルケミストA(星1)とアルケミストB(星2)がいる場合、アルケミストAが死んだ時アルケミストBが生きていればアルケミストBの売価に応じたインセクト駒がアルケミストAから出てきます。この場合アルケミスト星2の売価は6Gなので6Gのプールのインセクト駒が出てきます。

売価に応じて出てくるインセクト駒のプールはこんな感じです。

インセクト2はあまり強くはなく自然に使えるなら出すレベルです。

ビースト6では自然にインセクト2が出てなおかつ熊のドルイドや裏切りのデーモンなどの高コスト駒を使えるのでそれらの駒を餌にすれば有効活用できます。

インセクト4はシナジーとしてのパワーが高いです。インセクト2とは違いインセクト駒からもインセクト駒が出てくるので虫が大量に出てきます。売価+1の駒が出てくるのもなかなか凶悪です。運次第でたちまち盤面が星3のインセクト駒で溢れかえる地獄絵図になります。

構成としてはキラシナジーと相性が良くアルケミストをエースとしたキラインセクト4がよく使われています。

インセクトが有利を取れるシナジー

メイジ、ウォリ9、ディヴァイン、ゴブリン、ウィングス

メイジに対しては出てくるインセクト駒は魔法耐性のデバフが入らないので絶対的な有利が取れます。その他は完成度次第ですがこちらが強ければ圧勝できます。

インセクトが不利を取るシナジー

ビースト、アサシン、ナイト

裏から倒されたりエース駒であるアルケミストを簡単に倒される可能性があるのでかなり不利です。配置で売価の高い方の駒を守るような配置をすれば5分ぐらいにはなります。

対策

デストロイヤーや闇のスピリットの範囲攻撃で倒しましょう。ただし一回のスキルでは倒せないのでディヴァインやリフレッシュの球をつけるなどの工夫が必要です。

エース駒であるアルケミストをシャーマン4やスピリット4で無力化するのも有効です。


スピリット

スピリット2 味方のスピリットが近距離攻撃を受けた際、35%の確率で3.5秒石化させる

スピリット4 味方が近距離攻撃を受けた際、35%の確率で3.5秒石化させる

相手の近接駒を石化させるシナジーです。

セイレーンの石化とは違い石化中の追加ダメージはありません。

スピリット2はハンターが多い序盤ではあまり活躍の機会がないです。試合全体を通しても使い道はないですがドラゴンのメイジ型の時では闇のスピリットと雷のスピリットでスピリット2が自然に出ます。

スピリット4も構成の軸に使われることはないですが最後のタイマンの時のメタとして使われることが多いです。

ディヴァイン4スピリット4ウォーロック4+自由枠の形が最終盤でアサシンやウォリ9、インセクトのメタとしてよく使われています。

構築の軸になるシナジーでは無いので有利不利は省略します。

対策

遠距離攻撃駒にアイテムを集めればスピリットを無視して攻撃できます。

デストロイヤーや闇のスピリット、嵐のシャーマンなどのスキルダメージで攻めるのも有効です。

占星術士はスピリットに対して竜巻でダメージを出せるので対策になります。


デーモン

デーモン1 味方のデーモンが攻撃する際攻撃力の50%の固定ダメージを追加で与える。

味方のデーモン駒の攻撃に追加ダメージが付くシナジーです。

使う上での注意点としてデーモンシナジーはデーモンが2体以上盤面に出ていると発動しません。(デーモンハンター2が出ていると効果あり)

追加の固定ダメージでもMPが貯まるので他のシナジーを持つ駒よりMPが貯まる速度が2倍です。

かなり強力なバフシナジーでデーモン駒をエースにする構成はかなりパワーが出せます。

追加ダメージが固定ダメージなので想像以上のダメージがでます。

構成の軸としてデーモンハンター2+デーモン+グレーシャー4などがありますが完成が難しくメジャーな構成ではないです。

軸となるシナジーでは無いので有利不利は省略します。

対策

相手がデーモンハンター2を出していなければデーモンハンターを出すことでかなりの弱体化が見込めます。

シャーマン4でエースのデーモン駒を無力化するのも有効です。


キラ

キラ2 味方の近接駒が死ぬ度味方のキラシナジーを持つ駒の攻撃力とHPがそれぞれ20%増加する。(上限は7回)

味方の近距離駒を犠牲に味方のキラ駒が強くなるシナジーです。

アイテムで上がったHP、攻撃力も合計して上がります。

攻撃力、HPバフはかなり強い上キラ駒であるアルケミストは非常にステータスが高いのでキラ2は非常に強力なシナジーです。

預言者や人狼などの召喚物の近距離攻撃駒はキラシナジーの餌としてカウントされません。

アルケミストを自然に入れることができるゴブリン6やインセクト4シナジーと相性が良いです。

軸になるシナジーでは無いので有利不利は省略します。

対策

エース駒であるアルケミストをシャーマン4やスピリット4で無力化するのが主な対策です。

相手の近接駒が死んでキラで強化される前にアルケミストにエース駒を合わせて倒すのも有効です。


ドワーフ

ドワーフ1 味方のドワーフ駒の射程が2増え、HPが1番低い駒を優先して攻撃する。

ドワーフ2 味方の射程2以上の駒の射程が2増え、HPが1番低い駒を優先して攻撃する。

射程が長くなり体力の低い相手から倒せるシナジーです。

体力の低い相手から倒せるので効率的に火力を出すことができ、負けるにしても残る駒数を減らすことができるので優秀なシナジーです。

優秀な反面、相手がインセクトを出している場合弱い餌の部分から倒してしまうので場合によっては利敵になってしまうこともあります。

ドワーフ2は5コストのジャイロコプターが必須な上に出してもあまりパワーが出ないので軸として使うには難しいです。

余談ですがライフルマンの素の射程は2でドワーフシナジーで4増えて6マスになるはずなのですが実際の射程は7マスになるらしいです。

不思議ですね。(オートチェスの射程には少数点が存在するためそうなるらしい)

軸となるシナジーではないので有利不利は省略します。

対策

射程が長いので狙われたくない駒は対角に置きましょう。正面に置いてしまうと盤面の端から端でも狙われてしまいます。


マリーン

マリーン2 味方全体の魔法防御+30%

マリーン4 味方全体の魔法防御+60%

味方の魔法防御を上げるシナジーです。

相手がメイジやディヴァインなどの魔法攻撃のスキルでダメージを出してくる構成に対するカウンターとして使えます。

また魔法ダメージのスキルを持つ駒がオートチェスには多いのでウォリアーをやっている時やアサシンをやっている時などは雑に2マリーンを出しても強いです。

無理に出そうとするとかえって盤面が弱くなってしまうのであくまで自然に出せるなら強いシナジーです。

魔法ダメージ対策として使うシナジーなので軸としては使えません。

軸になるシナジーではないので有利不利は省略します。

対策

物理系の構成をしている時は対策するほどでもないですが魔法系の構成をしている時はマリーン4を出されるだけで完封されてしまうこともあります。

アンデット+デストロイヤーの物理スキルダメージや闇のスピリットの固定ダメージで攻めましょう。


ヒューマン

ヒューマン3 戦闘勝利時に味方のヒューマン駒が残っている場合、経験値の書を一冊獲得する。

ヒューマン6 戦闘勝利時に味方のヒューマン駒が残っている場合、経験値の書を四冊獲得する。

勝つことでレベルに必要な経験値を稼げるシナジーです。(経験値の書はレベルの経験値を2増やすことができる。)

味方を強化できるシナジーではないので盤面の強さに余裕がない時には狙って使えるシナジーではないです。

ヒューマン3は一見地味な効果内容ですが数回勝つだけでもかなりのアドバンテージになります。

特にドラゴンメイジなどは自然にヒューマン3が出てなおかつ強い構成ですので自然に稼ぐことができます。

ヒューマン6は安定はしないですが余裕のある時や一発逆転を狙っている時は視野に入れてもいいと思います。

また経験値の書はレベル11、12に行くための唯一の手段です。(レベル11からはお金を使って経験値を買うことができません。)

レベル11は経験値の書が10冊、レベル12は経験値の書が15冊必要です。

盤面が強く本の冊数が足りそうな場合は経験値の書をすぐ使わずに貯めてみても良いでしょう。

軸になるシナジーではないので有利不利は省略します。

対策

勝たせないように頑張りましょう。

あとがき

オートチェスはシナジーや駒、アイテムなど覚えることがたくさんあって大変ですね。

オートチェスを勉強したい方のお役に立てたなら幸いです。

ジョブシナジーの方もありますのでそちらも読んでみてください!

ここまで読んでいただきありがとうございました。

コメント

  1. […] […]

  2. 月森イズミ より:

    オートチェスの大変参考になるシナジー有利不利の理論解説をありがとうございます.
    記事中の有利不利を表にしてみました.
    いかで間違いはないでしょうか?
    https://twitter.com/Tsukimori_Izumi/status/1426935176718782464?s=20

    (ここへの画像の張り付け方が分からなかったので呟きました)

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