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【オートチェス:シナジー】ビーストシナジーについて

戦略

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基本的な情報

ビースト(2)

味方全員の攻撃力が15%上がり、当該効果は召喚ユニットにも適応されます。

ビースト(4)

味方の駒全員の攻撃力が30%上がり、当該効果は召喚ユニットにも適応されます。

ビースト(6)

ビースト(6)の公式の説明をご覧ください

味方の駒全員の攻撃力が30%上がり、敵の駒がビーストシナジーを所有するユニットから攻撃を受ける際に20の物理ダメージが追加付与され、このダメージは重複でき、召喚物に引き継がれることも可能。

ゲーム内より

わかりにくいのですが、ビーストシナジーを所有するユニットというのは、ビーストによる強化が入っている駒のことを指しています

つまり、全ての駒が物理ダメージを追加付与すると考えてください

ビーストの追加ダメージについて

ビーストで一番分かりにくいのはこの追加ダメージについてだと思います

Rise さんが以前記事の中で分かりやすく説明してくださっているので、紹介したいと思います

ビースト6シナジーは相手の駒が攻撃を受ける時に「攻撃を受けるたびにスタックされる追加物理ダメージ」を受けるようになるというものです。(防御ダウンのようなデバフだと思ってください)

https://note.com/rise_autochess/n/n005ad0009565

つまり味方駒が1回攻撃を加えるたびに標的に20の物理ダメージを追加で与えていくということです

1回目2回目3回目4回目5回目6回目
追加ダメージ020406080100
ビースト(6):追加物理ダメージの蓄積の表

上記の表のように追加ダメージが増えていきます

具体例(セイウチボクサー)

セイウチボクサーは攻撃力52でビースト(6)による攻撃力の上昇で攻撃力67です

そのセイウチボクサーが1回殴ると67ダメージ、2回目は87ダメージ、3回目は107ダメージ、4回目には127ダメージになります

また、追加ダメージのスタックは敵の駒に蓄積していくので味方が殴っても回数のカウントはされます

つまり、セイウチボクサーが3回殴った後セイウチボクサーが4回目に与えるダメージは127

味方が3回殴った後セイウチボクサーが4回目殴る場合、標的を殴った回数はどちらも4回なので与えるダメージも同じ127ダメージになります

このような仕組みになっているので、各戦闘の最後の方になると敵の駒にスタックされたダメージは相当大きなものになっています

なので、最後は魔毒の芋虫の生み出す攻撃力の低いプレーグガードのダメージですら無視出来ない程のダメージになります

こうやってビースト(6)はダメージを蓄積させているので、キラで強化されたアルケミストや、回復効果が高すぎる大樹の賢者等の固い駒を簡単に倒していくことが出来ます

(2020.12.11追記)

今までこれだけでは説明できていなかった裏切りビーストの強さの秘密が明らかになりました

詳しくは以下の記事をご覧ください

ビーストデーモンの強さの秘密に関する検証記事

豆知識

先ほど説明したビーストの追加ダメージの重複は人狼や芋虫、預言者などの召喚物でも発動します

なので一度の召喚で2匹エントを生み出す預言者はとても相性がいいです

また、ビースト(6)の追加ダメージで一回分の攻撃だと判定されるので、普通の2倍のスピードでマナが溜まります

1回の攻撃で2回攻撃判定があり、その攻撃判定毎にマナが溜まるからです

つまり全員が魔力の結晶を持っているような状態になります

ビースト(6)を使った立ち回り

ビースト(6)は熊のドルイドさえ引くことができれば、ビースト6体+裏切りのデーモンハンターでレベル7でも相当強い形ができます

早い段階で大したお金をかけずに強い形ができるので中盤の連勝をしやすく、連勝できなかったとしてもライフを削られにくいです

終盤になるとメイジ構成がきついですが、裏切り☆3とスピリットランスさえできればほぼ負けることはないのではと思います

ビースト(6)は下位を取りにくく、上位を取りやすい優秀なシナジーなのでぜひやってみてください

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